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Grandes tendances des applications mobiles.

Par Eric Saint-Frison | Le lundi 10 février 2014

Grandes tendances des applications mobiles : Alors qu’en France 50% des applications ont vu leur trafic augmenter de 46% en un an, quels sont les modèles économiques qui sont privilégiés aujourd’hui dans ce secteur particulier u digital mobile ?

Je vous propose un tour d’horizon construit sur de nombreux articles publiés ces derniers mois sur le web.

Le freemium va se généraliser : Ou comment la gratuité peut faire vendre.

On est passé du modèle payant au modèle freemium, avec le téléchargement gratuit et des achats In-App c’est à dire après que l’application ait été chargée gratuitement. Cette application devient donc vecteur de vente.

« Aujourd’hui sur l’Appstore, plus de 70% des revenus sont générés par des applications gratuites, pour seulement 20% par les applis payantes. A l’image de Candy Crush, il faut que l’application donne envie et crée un réflexe en suscitant un mélange de frustration et d’addiction pour inciter l’acter d’achat. Avec des logiques de compte à rebours, ou de niveaux de difficulté pouvant être résolus si l’utilisateur est prêt à payer. C’est une conception subtile qui doit être pensée à l’origine du gameplay. A contrario, la tendance de fond, c’est l’écroulement des applications payantes. »

Même son de cloche chez MobInLife, où Grégoire Mercier estime qu’à terme, il est probable que les applications freemium représentent la quasi-totalité des nouvelles applications lancées, mis à part quelques secteurs très particuliers. « La rentabilité de ce type d’applications est au final très supérieure aux applications premium, et permettent de faire connaitre son produit à un maximum d’utilisateurs rapidement ».

Pour Yann Lechelle d’Appsfire, les éditeurs « vont devoir faire très tôt faire un « reality check »: dès la conception et la construction du business, ils devront se poser la question de savoir s’ils font une appli payante ou pas, savoir s’ils incorporent des achats In-App, et quel système de monétisation mettre en place ».

C’est justement le cas de l’application française Edjing qui connaît un très fort succès. Elle a été téléchargée plus de 10 millions de fois depuis son lancement en 2012 et a généré la majorité de ses revenus notamment grâce aux achats In-App. L’application est bien gratuite, mais suggère un florilège de fonctionnalités payantes. De la possibilité d’ajouter des options propres aux évolution de design, c’est l’ajout et la customisation de ses platines virtuelles à travers l’achat de « skin » qui a rencontré un succès inattendu.

Les nouveaux modèles

Si l’on regarde de près les modèles émergents, ils ne sont pas encore si nombreux. Pour Ludovic Chayriguès: « le premier est basé sur la publicité des marques au sein des applications / sites mobiles, le second établi sur l’achat in-app. La combinaison des deux modèles n’est pas ou peu envisageable, les utilisateurs comprenant mal la présence de formats publicitaires au sein d’une application payante. Certains jeux « payants » peuvent néanmoins proposer des intégrations de marques originales et non intrusives.

« Certains comportements peuvent également conduire à considérer de nouveaux modèles. Nous avons par exemple développé au UK (via notre hub de production Candyspace) un modèle premium pour ITV basé sur une absence de formats/contenus publicitaires. Ce modèle payant a rencontré un véritable succès auprès d’une fraction de l’audience, offrant ainsi à ITV un relais de croissance non négligeable en termes de revenus.

N’oublions pas enfin tous les modèles mobiles dont la monétisation n’est pas intégrée au mobile et à la dimension digitale, mais au service offert dans le monde physique. Le mobile est un driver / facilitateur / service qui permettra à une marque de stimuler la vente de ses produits en accompagnant le consommateur dans ses choix. (Ex : certaines chaine de restauration rapide où le paiement a lieu à la livraison) ».

Quid de la publicité ?

La publicité sur mobile demeure pour le moment basée sur des modèles classiques, avec bannières et interstitiels. Ces derniers tendent à se systématiser au sein des applications, les formats plein écran sont privilégiés, sous forme d’image, d’image animée ou de vidéos. Le déploiement du réseau 4G devrait par ailleurs booster l’implémentation des vidéos.

Certains estiment que la publicité sur mobile va encore fortement croître cette année:

« près de 20% du temps passé sur un media est fait sur le mobile. Juste derrière l’ordinateur mais au dessus de la presse et de la radio. Pourtant, au niveau des dépenses publicitaires, le mobile ne représente que 1 à 2% des budgets. Il va donc y avoir un gros rattrapage qui va s’opérer. La publicité mobile, c’est le segment de la publicité digitale qui croît le plus vite dans tous les pays occidentaux. (UK 100%, Allemagne 80 %, en France à peu près 50%).

Mais le mobile ne représente que 1 à 2% des budgets publicitaires

Enfin, outre la vidéo, la tendance serait à la digitalisation de « services physiques » devient une tendance forte :  chaque utilisateur devient un contributeur / acteur en puissance, se substituant contre rémunération à des services « physiques » déjà établis.

Par exemple : Gigwalk offrant aux utilisateurs la possibilité d’être rémunérés en rapportant les activations promotionnelles des marques en magasin ou en devenant client mystère. Autre exemple: Field Agent proposant des « missions géolocalisées » et rémunérées à ses utilisateurs. Se créent ainsi des alternatives puissantes, virales  et très compétitives bousculant aujourd’hui des modèles historiques.


Eric Saint-Frison

Eric a créé l'Agence Digital Dealer rachetée en 2014 par le groupe Argus. Une expérience de 30 ans dans l'Industrie Automobile, ancien Président de Ford France, il se passionne pour le marketing, Internet... sans oublier l'Automobile !


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